¿Qué es la Realidad Virtual?

febrero 24, 2021
Autor: Revista Dimensión Digital

Para comprender la Realidad Virtual, es necesario conocer sus orígenes:

En 1951, la “US NAVY” de la mano del “MIT” trabajaron juntos para desarrollar el llamado “Proyecto Whirlwind” el cual básicamente era un programa de entrenamiento para pilotos aviadores que hacía uso de una computadora para realizar simulaciones de vuelo, este sería el primer uso de la Realidad Virtual.

En la década de 1950, Morton Heilig escribió sobre un "Teatro de experiencias" el cuál emplearía 4 de los 5 sentidos (Vusta, Oido, Olfato y Tacto) para envolver al espectador en el mundo del filme que se exhibiría en pantalla. Morton creó su prototipo en 1962 y le dio el nombre de “Sensorama”.

Posteriormente en 1968, Ivan Sutherland construyó el casco “The Sword of Damocles”, un equipo que contaba con una pantalla estereoscópica que mostraba imágenes en “wireframe”, Sin embargo, este era un sistema muy primitivo ya que no permitia el rastreo de los movimientos, lo que brindaba una experiencia muy pobre.

Wire-frame es un algoritmo de renderización del que resulta una imagen semitransparente basado en líneas.

La realidad virtual comenzó a agarrar más fuerza entre 1970 y 1990 puesto que se empezó a utilizar cada vez más para entrenamiento en diferentes campos; Médico, Militar, Simulación de Vuelos y Diseño de Automóviles entre otros.

¿De qué sirve la VR realidad virtual?

En la década de los 80s, se abrieron un gran numero de laboratorios de investigación y desarrollo de Realidad Virtual

El término realidad virtual ha tenido un gran auge desde la década de los 90’s ya que además de ser un medio de capacitación o entrenamiento militar, esta tecnología domina también ahora la medicina, psicoterapia y mayormente en el entretenimiento.

En 1984, en Six Flags en Baltimore, se estrenó “The Sensorium”, una sala de cine “4D” el cual combinaba una película con proyección estereoscópica, vibración en los asientos y efectos aromáticos.

En 1987 tanto Nintendo como Sega lanzaron sus consolas de realidad virtual, que constaban de unos lentes de obturador con los que se generaban el efecto de 3D

Cuatro años más tarde, Sega lanzo la consola Sega VR, un casco que incluía una pantalla LCD en el visor y sensores que permitían el rastreo de los movimientos de la cabeza, lo que permitía una inmersión sensorial mucho mayor, sin embargo, este no salió a la venta, tres años mas tarde por fin salió a la venta la siguiente versión, el Sega VR-1.

Un año más tarde, en 1995, Nintendo sacó a la venta el VirtualBoy, que eran una especie de gafas de realidad virtual que brindaban una experiencia monocromática, esta consola terminó siendo una total falla comercial.

Para los años 2000 fueron, la VR fue prácticamente indiferente, pues no se realizaron grandes proyectos comerciales.

¿Cuál es el alcance de la realidad virtual?

Fue hasta el 2007 que Google lanzo “Street View” para su plataforma Google Maps que se retomó la apuesta por la VR, esta función de Maps nos permite visualizar las calles como si estuviéramos ahí, de tal forma que podemos apreciar el entorno; los edificios, casas, montañas, campos, etc. Esto abrió el camino a los recorridos virtuales para todo tipo de lugares como museos, el fondo del mar, el espacio, etc.

Ya en 2010 fue que Palmer Luckey diseño el primer prototipo del “Oculus Rift” el cual ha tenido varios sucesores como el “Oculus Rift S”, el “Oculus Quest” y el “Oculus Quest 2”, al día de hoy la empresa cuenta con mas de 600 juegos y apps de realidad virtual.

En 2013, Valve descubrió y compartió gratuitamente el avance de las pantallas de baja persistencia, que hacen posible la visualización sin retrasos y sin manchas de contenido de realidad virtual. Posteriormente junto con HTC, lanzaron el casco “HTC Vive” el cual incluía una tecnología de seguimiento llamada Lighthouse, que utiliza "estaciones base" montadas en la pared para el seguimiento posicional mediante luz infrarroja.

En 2014 Sony anunció el “Proyecto Morpheus” el cual era un nombre clave para el Plasystation VR, actualmente Sony cuenta con más de 600 juegos y apps de Realidad Virtual que hace uso de este dispositivo

En 2015, Google anunció Cardboard, un visor estereoscópico DIY hecho con cartón: el usuario coloca su teléfono inteligente en el soporte de cartón, que lleva en la cabeza y hace uso del teléfono como pantalla, esta es una solución excelente para quien quiere comenzar a adentrarse en el mundo de la VR sin verse en la necesidad de invertir grandes cantidades de dinero.

La VR es considerada por algunos como una antesala de la teletransportación, aunque no por que nos permita transportarnos físicamente a otro lugar, sino porque nos permite llegar virtualmente a casi cualquier lugar: un museo, una ciudad, un país, el espacio, etc.

¿Que es la Realidad virtual ?

¿Qué podemos hacer con la Realidad Virtual?

En el mundo del cine y la televisión la realidad virtual no es sólo un medio para crear los entornos de los escenarios, sino que en ocasiones forman parte central de la trama de las películas y series como Tron, Ready Player One, Sword Art Online, El cortador de césped, Matrix, VR.5, Black Mirror, Altered Carbon y Gamer, entre muchas otras.

En los últimos años se han producido videos y cortometrajes realizados con el uso de cámaras de 360 grados, lo que permite darle un efecto hiperrealista a la Realidad Virtual. Podemos encontrar una gran variedad de videos en YouTube que, haciendo uso de un dispositivo como el Google Cardboard o el Samsung Gear Vr, son capaces de producirnos sensaciones extremas.

La VR nos permiten adentrarnos en la participación, el disfrute o el conocimiento de manera remota e instantánea; todos hemos realizado visitas virtuales a Museos, ciudades, o inclusive a espectáculos en vivo que se realizan a miles de kilómetros de distancia. La simulación de acciones en el espacio, a menudo se combinan con situaciones reales en tiempo real, que nos brindan una mejor perspectiva de los acontecimientos.

La VR también se utiliza en la renderización de proyectos de ingeniería, arquitectura, o de presentación de productos para su comercialización. Esta nueva forma de avanzar por la vida, que intuitivamente se observaba en obras de Julio Verne, Ray Bradbury y muchos autores de Ciencia Ficción, no es ahora sino el pan de cada día.

Los avances de la VR son tantos, y sus posibles usos tan variados, que sólo quién se meta de lleno en el tema podrá estar al día. Este artículo es sólo una invitación para adentrarse en este mundo, pues la VR puede presentar también algunos problemas temporales de salud, como náuseas y mareos. El hiperrealismo de las imágenes puede producir sensaciones semejantes al uso de lentes cuya graduación ha sido ajustada; los escalones parecen moverse o estar muy cercanos o lejanos. En lo personal en una presentación turística a la que me invitaron, mi mareo fue tal que estuve a punto de caerme al subir aparentemente una escalera en una pirámide. CONOCIDO ESTO, ¡VAYAMOS TODOS A DISFRUTAR DE LA REALIDAD VIRTUAL!

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